چگونه فعالیت های بازاریابی گیمیفیکیشن رفتار مطلوب مصرف کننده را تحریک می کند: تمرکز بر نقش عشق به برند

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 دانشگاه آزاد شیراز (پردیس)

2 استادیار گروه مدیریت، دانشگاه آزاد اسلامی واحد شیراز، فارس، ایران

چکیده

توسعه اینترنت و فناوری اطلاعات، بستری مناسب جهت رشد روزافزون بازی‌های دیجیتال فراهم آورده است. ظهور بازی‌های جدی با رویکردهای مختلفی چون آموزشی و درمانی، ارزش پژوهش در این صنعت را به ویژه در زمینه تجاری و کسب و کار به خوبی نمایان می‌سازد. بازی‌های دیجیتال موقعیتی مناسب را برای توسعه اقتصادی فراهم می‌آورند و موفقیت تجاری این صنعت به فروش بازی و قصد خرید مخاطبانش وابسته است. از آنجا که بازی‌های دیجیتال در زمره محصولات دیجیتال قرار می‌گیرند، عرضه و فروش آنها از طریق فروشگاه‌های اینترنتی و یا پلتفرم‌های فروش انجام می‌شود. جذب گیمرها برای خرید بازی‌ها، به عوامل متعددی چون ماهیت بازی، تبلیغات مؤثر و گسترده، جذابیت وب‌سایت‌ها و استفاده از ابزارها و فنون دیگر بستگی دارد. در این پژوهش تلاش شده تا مبانی بازیوارسازی مورد بررسی و تدقیق قرار گیرد و سازوکار اثر گذاری بازیوارسازی بر قصد خرید مورد ارزیابی قرار گیرد.( گیمیفیکیشن، رفتار مطلوب مصرف کننده، عشق به برند )

کلیدواژه‌ها


  1. اخوان, پیمان, احمدی, روح اله, باقری مقدم, ناصر  تقوی, میر حمید. (1400). ارزیابی نقش بازی‌پردازی و ماهیت اجتماعی فناوری در فروشگاه‌های اینترنتی (مورد مطالعه: فروشگاه اینترنتی مدیسه). بررسی‌های بازرگانی19(111), 161-175. doi: 10.22034/bs.2022.247048

    بخشیزاده برج، کبری؛ هشیارمقدم؛ بهاره و صالحیان فرد، رقیه (1401) رابطه بازیوارسازی، درگیری با برند و ارزش ویژه برند از منظر مشتریان. مطالعات رفتار مصرفکننده، 9(3). 112-88.

    عیدی، فاطمه و باقری نسب، فاطمه،1399،بررسی تاثیر بازی وارسازی بر هدف تعامل و نگرش نام تجاری (موردمطالعه: مشتریان فروشگاه های شهروند شهر تهران).

    کردبچه، علیرضا (1395) بررسی نقش ساز و کارهای بازی در بازاریابی کاربران وب‌سایت آی برتر (بانک اطلاعات مشاغل)، پایانامه کارشناسی ارشد. دانشگاه پیام نور استان تهران، مرکز پیام نور تهران غرب

    مختاری, لیلا, خدامی, سهیلا, & اصانلو, بهاره. (1400). تاثیر تجربه فعالیت‌های بازاریابی گیمیفیکیشن بر ابعاد هواخواهی برند با تمرکز بر نقش ارزش برند. مدیریت بازرگانی, 13(1), 184-208.

    محسنی، الهام و محمدشفیعی، مجید،1400،تاثیر گیمیفیکیشن بر قصد خرید بازی های دیجیتال با نقش میانجی اعتماد به فروشنده: مطالعه وبسایت های فروش بازی های دیجیتال،هفتمین کنفرانس بین المللی بازی های رایانه ای، فرصت ها و چالش ها،اصفهان،https://civilica.com/doc/1445598

    مستوفی فر, زهره. (1401). بررسی اثر گیمیفیکیشن بر تعامل و خرید مشتری در فروشگاه‌های اینترنتی. دانش کارآفرینی, 2(3).

    معصوم, محمد, رفتاری, سلمان. (1399). بررسی تأثیر گیمیفیکیشن بر پیامدهای رفتاری مشتریان با نقش میانجی رضایت مشتری و عشق به برند (مورد مطالعه: مشتریان آنلاین آژانس‌های گردشگری). گردشگری و توسعه, 9(3), 31-46. doi: 10.22034/jtd.2019.174122.1665

    موسوی, سیدامیرمحسن, شامی زنجانی, مهدی. (1400). تاثیر بازی‌وارسازی بر تجربه دیجیتال و درگیرسازی مشتری. کاوش‌های مدیریت بازرگانی, 13(25), 395-418. doi: 10.29252/bar.2021.13259.3356

    Albert, N., Merunka, D., & Valette-Florence, P. (2013). Brand passion: Antecedents and consequences. Journal of Business Research, 66(7), 904-909.‏

    Bagozzi, R. P., Batra, R., & Ahuvia, A. (2016). Brand love: development and validation of a practical scale. Marketing Letters, 28(1), 1-14.‏

    Batra, R., Ahuvia, A., & Bagozzi, R. P. (2012). Brand love. Journal of marketing, 76(2), 1-16.‏

    Behl, A. and Dutta, P. (2020), “Engaging donors on crowdfunding platform in disaster relief operations (DRO) using gamification: a civic voluntary model (CVM) approach”, International Journal of Information Management, Vol. 54.

    Bowen, J., & Shoemaker, S. (1998). Loyalty: a strategic commitment. Cornell and Restaurant and Administration Quarterly, 39, 12-25.

    Broadbent, S. (2012). Brand love in sport: Antecedents and consequences (Doctoral dissertation, Deakin University).‏

    Buil, I., Chernatony, L., & Martinez, E. (2008). A cross-national validation of the consumer-based brand equity scale. Journal of Product & Brand Mnagement, 17 (6), 384-392.

    Cronin, J., & Taylor, S. (1992). Measuring service quality. Journal of Marketing, 56 (3), 55-68.

    Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L.: From game design elements to gamefulness: defining “gamification”. In: Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning  Future Media Environments, MindTrek 2011, pp. 9–15. Tampere, Finland (2011)

    Dignan, A. (2011). Game Frame. Using games as a strategy for success. Free Press.

    Garcı´a-Jurado, A., Castro-Gonz_alez, P., Torres-Jime´nez, M. and Leal-Rodrı´guez, A.L. (2019), “Evaluating the role of gamification and flow in e-consumers: millennials versus generation X”, Kybernetes, Vol. 48 No. 6, pp. 1278-1300.

    Hew, K.F., Huang, B., Chu, K.W.S. and

    Chiu, D.K. (2016), “Engaging Asian

    students through game mechanics:

    findings fromtwo experiment studies”,

    Computers & Education, Vol. 92, pp. 221-

    236.

    Kuo, Y.-F., Wu, C.-M., & Deng, W.-J.

    (2009). the Relationships among Service

    Quality, Perceived Value, Customer

    Satisfaction, and Post-Purchase Intention

    In Mobile Value-Added Services.

    Computers in Human, 25, 887-896.

    Lastovicka, J. L., & Sirianni, N. J. (2011).

    Truly, madly, deeply: Consumers in the

    throes of material possession love. Journal

    of Consumer Research, 38(2), 323-342.‏

    Lee, J., & Back, K. (2009). Reexamination

    of attendee-based brand equity. Tourism

    Management, 1-7.

    McKnight, D. H., Choudhury, V., &

    Kacmar, C. (2002). The impact of initial

    consumer trust on intentions to transact

    with a web site: a trust building

    model. The journal of strategic

    information systems, 11(3-4), 297-323.

    Mittal, B., & Kamakura, W. (2001).

    Satisfaction, repurchase intent, and

    repurchase behavior: investigating the

    moderating effect of customer

    characteristics. Journal of Marketing Research, XXXVIII, 42-131.

    Roy, S. K., Eshghi, A., & Sarkar, A.

    (2012). Antecedents and consequences of

    brand love. Journal of Brand

    Management, 20(4), 325-332.‏

    Sarkar, A. (2014). Brand love in emerging

    market: a qualitative investigation,

    Qualitative Market Research: An

    International Journal, 17(4), 481-

    1.  

    Wang, Y. C., Qu, H., & Yang, J. (2019).

    The formation of sub-brand love and

    corporate brand love in hotel brand

    portfolios. International Journal of

    Hospitality Management, 77, 375-384.‏

    Whang, Y. O., Allen, J., Sahoury, N., &

    Zhang, H. (2004). Falling in love with a

    product: The structure of a romantic

    consumer-product relationship. ACR

    North American Advances.‏